数字的自我

周日,2010年10月10日
第一个播出:
2008年10月19日星期日

这是什么

第二人生还有许多其他在线冒险活动涉及创建数字自我,数百万用户正在利用这个机会发展新的角色。赛博朋克文学,比如威廉·吉布森的作品《神经漫游者》,描述了在数字自我和现实自我之间很难划清界限的世界。是什么让你的数字自我成为你自己?你对数字自我的选择显示了你的什么特质?是什么让屏幕上的数字自我更有效或更不有效?约翰和肯在斯坦福大学虚拟人类互动实验室主任杰里米·拜伦森的陪同下,在旧金山马什剧院的现场观众面前录制了一段节目。

听力笔记

计算机生成人物(可能不存在或已经死亡)的想法至少可以追溯到20世纪80年代,当时威廉·吉布森(William Gibson)写了他著名的赛博朋克小说《神经游侠》(Neuromancer)。但是这些虚拟人或化身与其他人类形象相比有什么特别之处呢?拜伦森引用了他们的现实主义——也就是说,他们的摄影、行为和其他品质,使他们看起来很像我们——并描述了真实人类的相当原始的大脑是如何无法区分同质化的和仅仅是虚拟的表现,因为他们(在某些方面)无法区分真实的坑和虚拟的坑。

Ken和John和观众一起追问Bailenson,虚拟的人和地方是否应该被认为是真实的——在物理、社交和其他意义上。虚拟现实是一种逃避现实的方式,一种打破我们对现实“上瘾”的方式,还是现实本身的一部分,因为它与我们的感知和活动的其余部分是一致的?

大部分讨论都是关于使用虚拟现实的成本和收益。对于乐观主义者来说,虚拟现实提供了大量的宝藏:通过反映用户行为模式的虚拟形象,可能实现永生(也许是没有意识的);更有效的教师,通过新的社会互动方式(比如同时与多个学生进行眼神交流),这在现实世界中是不可能的;以及利用在场现象治疗恐惧症、慢性疼痛和社会问题。对于悲观主义者来说,虚拟现实是一个名副其实的罪恶花园:由于缺乏定义和监管,以及对何为人的模糊概念,虚拟犯罪得不到惩罚;性活动非常猖獗,在像“第二人生”这样的虚拟社区中,性活动约占85%;对于电子游戏等一些游戏来说,虚拟现实有望让孩子们远离户外,同时让他们习惯于暴力。

  • 哲学巡回报告(寻求6:44):佐伊科内里去了斯坦福大学拜伦森教授的虚拟人类互动实验室,在那里研究人员建立了用于心理实验的虚拟环境。根据Bailenson的说法,这些让我们看到虚拟世界中的人类状况与现实世界中的人类状况是否(如果是的话,是如何)不同。为了理解他的意思,佐伊在一个名为“坑室”的虚拟环境中进行了测试。有趣的是,她被吓了一跳,即使她相信坑室是虚拟的!这说明了虚拟现实研究人员所谓的存在现象,其中用户在某种意义上觉得他们是“在”一个虚拟世界。
  • 第六十二位哲学家伊恩·肖尔斯(Ian Shoales)考虑了所谓的“喷子”和“griefers”的道德地位,这些人为了所谓的“lulz”,破坏和破坏像“第二人生”这样的虚拟社区中的有组织的活动,例如,当你的虚拟角色试图看电影时,他们打扮成巨大的行走阴茎的样子,漂浮在你的虚拟客厅里。

成绩单